本文中的內容均關於現實中的人物、公司或是物品,與超音鼠系列世界中的內容並無聯繫。 |
SEGA(Sega Games Co., Ltd. 株式會社セガ)是一家日本跨國視頻遊戲軟件和硬件公司,曾是一家家用電腦和遊戲機製造商,總部位於日本東京。該公司在街機和家用遊戲機上都取得過成功,但在2001年時,SEGA正式退出了消費級遊戲機業務,專注於軟件開發。
SEGA的日本總部位於日本東京品川區;SEGA歐洲分部,SEGA歐洲有限公司,總部位於倫敦布倫特福德地區;SEGA北美分部,SEGA美國公司,總部位於加利福尼亞州歐文市,於2015年從加利福尼亞州三藩市搬到此處。2000年11月1日,SEGA將其公司從 "Sega Enterprises, Ltd." 更名為 "SEGA Corporation" 。
截至2012年7月1日,由於經濟壓力,SEGA澳大利亞和除英國以外的所有其他歐洲業務已關閉。然而,SEGA澳大利亞的所有員工成立了一家名為 Five-Star Games 的公司,負責在澳大利亞的產品銷售業務,該公司仍位於新南威爾斯州的悉尼。
歷史[編輯 | 編輯原始碼]
起源 (1945–1989)[編輯 | 編輯原始碼]
SEGA成立於1940年,當時名為Standard Games(後改名為Service Games),總部位於美國夏威夷檀香山(Honolulu, Hawaii)[2] 。其創始人包括Marty Bromely、Irving Bromberg和James Humpert[3],旨在為駐紮在軍事基地的美國士兵提供投幣式遊戲娛樂。1951年,Bromely建議公司遷往日本東京,於1952年5月註冊成立了「Service Games of Japan」。
1954年,另一位美國商人David Rosen搬到東京,並在日本成立了Rosen Enterprises公司,致力於出口藝術品。在該公司進口投幣式快照機時,意外地發現了一個驚人的熱門產品:這些機器在日本非常受歡迎。隨着生意的蓬勃發展,Rosen Enterprises開始進口投幣式電動機械遊戲。
1965年,Rosen Enterprises和Service Games合併成立了Sega Enterprises。僅僅一年之內,新公司推出了一款潛艇模擬遊戲,名為Periscope[4],這款遊戲迅速成為了全球範圍內的爆款。
1969年,Gulf+Western收購了SEGA,並允許Rosen繼續擔任SEGA部門的CEO。在Rosen的領導下,SEGA繼續增長和繁榮。1976年,他們推出了一款大屏幕電視,名為Sega-Vision(勿與其便攜式媒體播放器Sega Vision混淆)。
在電子遊戲街機方面,SEGA以《Zaxxon》和《Hang-On》等遊戲而聞名,前者是第一款採用軸測投影(axonometric projection)的遊戲,後者是世界上第一款全身體驗的電子遊戲。
1982年,SEGA的營收達到了2.14億美元。1983年,[2] SEGA發佈了其第一款視頻遊戲機SG-1000、第一款3D街機遊戲 SubRoc-3D(採用特殊的潛望鏡觀看器將不同圖像分別傳送到每隻眼睛)和第一款激光光盤街機遊戲Astron Belt。
同年,SEGA成為遊戲業崩潰(video game crash)的受害者之一。由於資金流失,Gulf+Western將SEGA在美國的資產賣給了著名的彈球機製造商巴利製造公司(Bally Manufacturing Corporation)。自董事長查爾斯·布魯霍恩去世後,Gulf+Western一直在尋找出售SEGA的機會。布魯霍恩的繼任者,派拉蒙影業高管馬丁·S·戴維斯優先考慮盈利更高的部門,例如前述的製片廠。[5] 在此背景下,Rosen和日本商人中山隼雄領導的一組投資者以3,800萬美元收購了SEGA的日本資產。中山隼雄是一家街機遊戲分銷公司Esco Boueki(Esco Trading)的日本商人,[6] 該公司於1979年被Rosen收購。中山成為SEGA的新任CEO,而羅森則成為SEGA美國分公司的負責人。
1984年,價值數十億美元的日本企業集團 CSK收購了SEGA,並將其更名為SEGA Enterprises Ltd.,並將其總部設在日本,兩年後,1986年,SEGA在東京證券交易所上市。David Rosen的朋友,CSK的董事長大川功,成為SEGA的董事長。1986年,SEGA美國準備利用美國市場復甦的機會。
在此基礎上,SEGA還推出了Sega Master System,並且發佈了第一款Alex Kidd遊戲,該角色被認為是SEGA的非官方吉祥物,直到1991年被刺蝟索尼克接替。雖然Master System在技術上優於NES,但由於任天堂的高度攻擊策略和Tonka在美國的無效營銷,它未能在北美和日本佔據市場份額。然而,它在歐洲和巴西市場上佔據主導地位,直到SEGA分別於1996年和2000年停止在歐洲和巴西銷售。
作為主要的遊戲主機製造商 (1989–2001)[編輯 | 編輯原始碼]
Sega Mega Drive[編輯 | 編輯原始碼]
隨着Sega Mega Drive的推出,由於法律原因在美國被稱為「Sega Genesis」,SEGA美國推出了一項反任天堂的宣傳活動,以保持對新一代遊戲市場的發展勢頭,口號為「Genesis does what Nintendon't」。這一策略最初由SEGA美國的總裁米高·卡茨(Michael Katz)實施。[7] 當任天堂在1991年推出其超級任天堂娛樂系統時,SEGA將其口號改為「Welcome to the next level」。
在同一年,美國SEGA的領導層從米高·卡茨轉移到湯姆·卡林斯基(Tom Kalinske)手中,他進一步升級了正在形成的「主機之爭」。為了預防超級任天堂的發佈,SEGA推出了一款新的遊戲和吉祥物索尼克小子,從而重新塑造了其品牌形象。索尼克小子以他的時尚和態度作為市場營銷亮點,被宣傳為比任天堂吉祥物瑪利歐更加「酷」。這個轉變導致了SEGA在北美市場的更廣泛成功,並在短時間內將其市場份額推高到了65%。與此同時,經過多次延遲,SEGA推出了性能一般的Sega CD作為附加功能,允許遊戲使用CD-ROM格式進行額外存儲,使開發人員能夠製作更長、更複雜的遊戲,其中最受歡迎的是SEGA自己的《索尼克CD》。同時,超音鼠2也在此時發佈,成為SEGA有史以來最成功的遊戲,截至2006年6月已售出600萬份。
同年,美國SEGA的領導層從米高·卡茨轉移到湯姆·卡林斯基手中,他進一步升級了正在形成的「主機戰爭(console war)」。[8] 為了預防超級任天堂的發佈,SEGA推出了一款新的遊戲和吉祥物索尼克,從而重新塑造了其品牌形象。索尼克以他的時尚和態度作為市場營銷亮點,被宣傳為比任天堂吉祥物瑪利歐更加「酷」。這個轉變導致了SEGA在北美市場的更廣泛成功,並在短時間內將其市場份額推高到了65%。與此同時,經過多次延遲,SEGA推出了性能一般的Sega CD作為附加功能,允許遊戲使用CD-ROM格式進行額外存儲,使開發人員能夠製作更長、更複雜的遊戲,其中最受歡迎的是SEGA自己的《索尼克小子CD》。同時,超音鼠2也在此時發佈,成為SEGA有史以來最成功的遊戲,[9]截至2006年6月已售出600萬份。[9]
儘管在街機遊戲市場上有着巨大的進展,但SEGA在家用遊戲機市場上的份額在1994年暴跌至35%。同年,為了將Mega Drive/Genesis升級到更高級別的系統標準,SEGA發佈了Sega 32X。雖然最初銷售情況良好,但由於缺乏軟件支持以及人們對即將到來的Sega Saturn和索尼PlayStation的期待過高,[10] Sega 32X在一年內就已經降價處理。[11] 此外,SEGA還在1994年推出了Sega Channel,這是一項訂閱遊戲服務,通過與Time-Warner Cable或TCI合作的當地有線電視公司提供。訂閱用戶收到一個特殊的遊戲卡帶適配器,連接到有線電視接口。在其巔峰時期,Sega Channel擁有約250,000名訂閱用戶。[12]
SEGA VS Accolade[編輯 | 編輯原始碼]
1992年,SEGA在《Sega v. Accolade》一案中敗訴,該案涉及獨立生產的Sega Mega Drive遊戲軟件。Accolade公司複製了少量SEGA的代碼以實現與Mega Drive平台的兼容性。判決案例為版權不涵蓋軟件中系統需要存在的非表現性內容。[13] 該案起因於遊戲機市場的性質。硬件公司經常以或低於成本的價格銷售其系統,並依靠其他收入來源,例如此案中的遊戲許可。SEGA試圖「鎖定」遊戲公司,以使它們無法製作Mega Drive/Genesis遊戲,除非它們向SEGA支付費用(其競爭對手過去也這樣做)。他們的策略是使硬件拒絕任何不包含SEGA商標的遊戲卡帶。如果未經許可的公司在其遊戲中包含此商標,SEGA可以起訴該公司侵犯商標。儘管SEGA在這起訴訟中敗訴,但後來所有的SEGA系統似乎都採用了類似的硬件要求。
SEGA土星[編輯 | 編輯原始碼]
1995年5月11日,SEGA在美國市場發佈了SEGA土星(Sega Saturn) (附帶Virtua Fighter),該遊戲機使用了32位處理器,早於PlayStation和Nintendo 64。然而,在西方市場(包括傳統的歐洲市場)的銷售不佳導致該遊戲機被放棄。[14]其中一些著名的遊戲包括幾個僅在日本市場推出的遊戲,例如《閃亮銀槍(Radiant Silvergun)》和《櫻花大戰(Sakura Taisen)》,涉及格鬥遊戲如《Last Bronx》,固定槍式射擊遊戲如《鐵甲飛龍(Panzer Dragoon )》和《死亡之屋(The House of the Dead )》,以及一些備受讚譽的角色扮演遊戲,例如《鐵甲飛龍 RPG(Panzer Dragoon Saga)》、《格蘭蒂亞(Grandia)》和《光明力量III(Shining Force 3 )》。
1997年,SEGA與萬代進行了一次短暫的合併,但後來取消了合併,稱之為兩家公司之間的「文化差異」。[15] 同年,娛樂中心GameWorks成立,以及如今已經關閉的SEGA世界主題公園( Sega World theme park)也開業了。
Dreamcast[編輯 | 編輯原始碼]
1999年9月(日期1999月9日在美國的宣傳中大量使用),SEGA在北美推出了Dreamcast遊戲機。Dreamcast價格具有競爭力,部分原因是採用了現成組件,但它還具備比其直接競爭對手Nintendo 64和PlayStation更強大的技術,可以實現更為卓越的遊戲。該遊戲機還配備了56k模擬調製解調器,使得玩家首次可以在家庭遊戲機上進行多人在線遊戲,包括動作解謎遊戲《Chu Chu Rocket》、第一款基於主機的MMORPG《fantasy Star online》和第一款帶有在線語音聊天功能的主機遊戲《Alien Front online》等。
Dreamcast在日本的推出失敗了。由於軟件庫數量較少,並且被即將推出的PS2的陰影所覆蓋,儘管該系統在該地區推出了幾款成功的遊戲,但並未獲得巨大成功。一年後,在西方地區推出的時候,該系統伴隨着大量的第一方和第三方軟件以及激烈的營銷活動。在北美,Dreamcast非常成功,獲得了「史上最成功的硬件推出」這一殊榮,並在第一周售出了50萬台控制台,這在當時前所未有。[16] SEGA幾乎一直保持這種勢頭,直到索尼的PlayStation 2推出。Dreamcast擁有數款當時創新和備受好評的遊戲,包括最早的一款採用單色渲染技術的遊戲之一——《Jet Set Radio 》;《人面魚》,一款通過麥克風與一種魚類生物進行交流的遊戲;一款節奏遊戲,需要使用沙鈴,名為《桑巴沙錘》(Samba de Amigo) 的遊戲;還有《莎木》這款擁有巨大遊戲空間,自由式遊戲玩法,試圖創造詳細的遊戲城市的冒險遊戲;以及第一款真正的3D動作/冒險索尼克遊戲《索尼克大冒險》,這款遊戲因為成為Dreamcast最暢銷的遊戲,售出了250萬份而備受矚目。儘管這些遊戲獲得了好評,但在即將推出的PlayStation 2的衝擊面前,它們未能引起太多公眾的注意。
面臨債務和來自索尼PlayStation 2、任天堂GameCube和微軟Xbox的競爭(儘管微軟當時還未進入視頻遊戲市場),SEGA於2001年正式停產Dreamcast硬件。SEGA為其發佈的最後一款遊戲是NHL 2K2。
轉變為第三方軟件供應商 (2001–2005)[編輯 | 編輯原始碼]
在2001年1月23日,日本經濟新聞社(Nihon Keizai Shimbun )發表了一篇報道稱SEGA將停止生產Dreamcast,並開始為其他平台開發軟件。[17] 雖然一開始官方否認了這一說法,但隨後SEGA日本發佈了一份新聞稿,確認他們正在考慮為PlayStation 2和Game Boy Advance生產軟件,作為其「新管理政策」的一部分。[18][19] 隨後在2001年1月31日,SEGA美國正式宣佈他們將成為第三方軟件發行商。[20]
公司此後主要發展為一個平台中立的軟件公司,被稱為「第三方遊戲發行商」,他們創造的遊戲將在其他公司生產的各種遊戲機上發佈,其中許多是以前的競爭對手,第一個是將Chu Chu Rocket移植到任天堂的Game Boy Advance平台上。
街機遊戲機仍在生產,最初是以Sega NAOMI的名字推出的,隨後推出了Sega NAOMI 2、Sega HIKARU、Sega Chihiro、Triforce(與任天堂和南夢宮合作)以及Sega Lindbergh等版本。
截至2002年3月31日,SEGA連續五個財政年度出現淨虧損。[21] 為幫助 Sega 應對債務,CSK 創始人大川功在他於2001年去世前,給了公司6.957億美元的私人捐款,並與微軟探討出售或合併他們的 Xbox 部門,但談判失敗了。[22] 2003年2月13日,SEGA宣佈計劃與 Sammy 合併 ,但計劃未能實現。還曾與南夢宮、萬代、EA以及微軟再次進行了討論。
隨着向軟件開發的轉變,這對Sega的澳大利亞業務產生了影響。Sega Ozisoft以其現有形式停止運營,Sega Enterprises出售了其在Sega Ozisoft的股份,並於2002年被Infogrames收購。這導致Infogrames首次在澳大利亞設立業務,但決定將其澳大利亞業務更名為GameNation。然後,Sega尋找了一家澳大利亞經銷商,並與當時與卡普空有業務往來的THQ Asia Pacific達成協議。2003年,GameNation更名為Atari Australia,然後向THQ Asia Pacific挑戰在澳大利亞的SEGAIP發行權,但失敗了。2008年初,Sega Corporation宣佈SEGA將重新建立澳大利亞業務,有效地結束了THQ在澳大利亞分銷SEGA產品的業務,並成為Sega Europe的子公司,而不像Atari Australia、Nintendo Australia和THQ Asia Pacific那樣是一個獨立的本地子公司。
在2003年8月,颯美購買了CSK持有的未支付的22%的股份,[23] 颯美董事長Hajime Satomi成為了SEGA的CEO。有報道稱,在颯美董事長的領導下,SEGA的業務重心將放在盈利的街機業務上,而不是虧損的家用軟件開發上。在12月下旬,SEGA發佈了《索尼克群英会》,銷量超過200萬份。這是第一款同時登陸Xbox和PlayStation 2的索尼克遊戲。
在2004年中期,颯美以11億美元收購了Sega Corporation的控股權,創造了新的公司 Sega Sammy Holdings, ,成為世界上最大的遊戲製造公司之一。隨着合併,SEGA重新吸收了其第二方工作室並開始對其進行重組。Sega Rally和 Space Channel 5,的創作者水口哲也在SEGA-颯美合併後指出了公司文化的變化[24]。
2005年,邁克·海耶斯成為了SEGA在歐洲的負責人。他協助將該公司轉型為第三方開發商。後來,他於2009年成為了SEGA美國的負責人。
在2005年1月25日,Take-Two Interactive關閉了SEGA的Visual Concepts工作室,SEGA稱其為「1.5」開發者。SEGA使用「1.5」這個術語,將其視為第一方和第二方開發者之間的中間狀態:也就是說,雖然是全資擁有的工作室,但不屬於內部開發團隊。Visual Concepts以許多Sega Sports遊戲聞名,包括ESPN NFL Football系列,曾經被稱為NFL2K。此次銷售還包括Visual Concept的全資子公司Kush Games。由於此次收購,Take-Two隨後宣佈啟動出版品牌2K Games。
近況 (2006–present)[編輯 | 編輯原始碼]
到了2005年底,SEGA在多個部門都經歷了強勁的收益增長。對公司成功的貢獻包括強勁的彈球銷售[25] 和Ryu Ga Gotoku(在亞洲以外的地區被稱為Yakuza)、Mushiking和超音鼠系列等的銷售。
為了迎合西方口味,他們與Obsidian Entertainment合作,開發了一款基於《異形》系列的新RPG遊戲,該遊戲面向PlayStation 3、Xbox 360和PC平台。[26] 這個合作是與西方遊戲工作室的一系列合作中的最新一項,包括Monolith Productions的《死刑犯:罪惡起源》、Bizarre Creations的《殺戮俱樂部》以及Silicon Knights(尚未宣佈與SEGA的項目)。
在渴望擁有更多西方吸引力的願望下,SEGA很快收購了英國開發商Sports Interactive,之前他們成功地發佈了《足球經理2005》和《足球經理2006》遊戲,銷售量達到150萬份。[27] 據Sports Interactive的總經理邁爾斯·雅各布森表示,這筆交易價值約為3000萬英鎊(5200萬美元)。[28] 不過,這並不是SEGA收購的唯一開發商,他們還收購了美國的開發商Secret Level。儘管這項交易的條款沒有公開,[29] 但Secret Level在被SEGA收購之前已經開始為PS3和Xbox 360「重新製作一個經典的SEGA系列遊戲」,後來揭示該遊戲是《戰斧:野獸騎士》。
在SEGA不斷擴張其西方業務的同時,於2006年5月8日宣佈,日本SEGA開始幫助著名SEGA開發者和Sonic Team負責人中裕司(以編寫原始《索尼克》和《夢幻之星》著稱)創辦他自己的公司「Prope" (拉丁語意為「在旁邊」和「近未來」)[30] ,其中SEGA提供了10%的創業資本[31] ,並有權決定是否發佈該工作室製作的遊戲。
由於SEGA軟件銷售的持續成功,該公司在 2006 年 5 月 17 日報告稱,截至 2006 年 3 月 31 日的期間,淨利潤增長了 31%,達到 662 億日元(約合 5.77 億美元),同時營業利潤增長了 13%,達到 5532 億日元(約合 48.2 億美元)。[32] 在西方地區幫助 Sega 增加利潤的知名遊戲包括《刺蝟夏特》(售出一百多萬份)[33] 和《索尼克滑板競速》;而在日本,像《如龍》、《甲蟲王者》和《大腦訓練》等遊戲銷量仍然強勁。
儘管SEGA似乎準備繼續增加利潤,但公司報告稱,截至2006年6月30日的利潤出現了巨大下降,同比去年同期下降了93%。公司的淨收入從一年前的9830萬美元下降到該期間的712萬美元,總銷售額也從9.265億美元下降到8.091億美元,[34]報告稱,利潤下降是由於其老虎機部門沒有重大的新產品發佈所致。
儘管如此,Sega在11月份報告稱,截至2006年4月至9月期間的利潤大幅上漲52%,與去年同期相比。[35] 公司的軟件銷售也增加了575萬份。其中,176萬份在日本銷售,159萬份在歐洲銷售,236萬份在美國銷售,其他地區銷售了30,000份。[36] 一些遊戲據說表現良好,特別是任天堂DS的《超級猴子球》(Super Monkey Ball: Touch & Roll )和Xbox 360的《足球經理2006》銷售良好。雖然SEGA在2006年表現更好,但他們將截至2007年3月的年度預測下調了20%,預計利潤為5.367億美元,低於最初的6.567億美元。
2007年8月26日,IGN澳大利亞宣佈SEGA將在澳大利亞重新建立自己的業務,結束THQ亞太地區在澳大利亞代理SEGA產品的業務。儘管SEGA Ozisoft和NAL之前是澳大利亞遊戲市場上的競爭對手,但SEGA Australia與Nintendo Australia有着非常密切的關係。SEGA澳大利亞目前不在新西蘭分銷,而是像大多數其他澳大利亞出版商一樣,選擇讓零售商負責分銷,例如EB Games Australia和Kmart。
為繼續在西方市場發佈更多遊戲,SEGA於9月份與New Line Cinema達成了合作夥伴關係,為電影《黃金羅盤》開發了遊戲, [37] 並與福克斯合作開發了兩款基於《異形》系列電影的新遊戲。[38]SEGA隨後指定備受好評的開發商Gearbox Software開發一款第一人稱射擊遊戲(《異形:殖民軍》),並指定Obsidian Entertainment開發基於該流行電影系列的角色扮演遊戲,適用於PlayStation 3、Xbox 360和PC平台。然而,後者由於未公開的原因被SEGA取消。不過,《異形:殖民軍》由Gearbox繼續製作,並於2013年2月12日發行。此外,SEGA還出版了來自獨立工作室(如白金工作室)的遊戲。
Sega還設計了一個名為PlaySEGA的在線Flash遊戲網站,其中包括原創遊戲和經典遊戲的移植版。[39] 該網站的用戶可以獲得不同數量的「PlaySEGA Rings」,用於自定義和裝扮他們的遊戲角色,或參加每周的現金抽獎活動。
在2009年2月10日,SEGA批准了兩種控制器設計的專利,一種看起來類似於帶有觸摸屏設備的SEGA Saturn 3D手柄,另一種則類似於SEGA Mega Drive 6鍵手柄。[40] SEGA還在2009年7月7日批准了一個用於USB閃存存儲卡和硬盤的專利。[41] 由於這些專利,有傳言稱SEGA將在2010年或2011年基於Ring硬件發佈新的家用遊戲機。還有傳言稱將推出"Dreamcast 2"和"Sega Phoenix",但SEGA對這些都沒有官方聲明,這些都只是謠言。SEGA宣佈已經聘請一家公司生產一款名為"Sega Zone"的授權遊戲機。這是一款更新版本的Zone 40(在歐洲銷售),包含20個經典SEGA遊戲和30個其他遊戲,其中16個遊戲支持運動控制。該系統不會運行未隨系統一起提供的其他遊戲,是一款即插即用的界面。包裝將附帶兩個類似於Wii遙控器的控制器。該產品將在夏季發佈,價格為50英鎊(約80美元)。這是一個官方SEGA授權的產品,不是由SEGA官方設計的遊戲機,也不是傳聞中的Ring-edge遊戲機。
2013年5月17日,任天堂宣佈與SEGA達成了全球性的合作夥伴關係,共同開發超音鼠系列遊戲。接下來的三款遊戲(索尼克失落世界, 瑪利歐與索尼克在索契2014冬季奧運會 和 索尼克音爆: 崛起之詩/索尼克音爆:破碎水晶 )將只在任天堂主機(Wii U和Nintendo 3DS)上發佈。同時,SEGA歐洲分部宣佈,這三款遊戲在歐洲和澳大利亞的發行和分銷權將由任天堂負責。但是,SEGA在北美和日本發行了《索尼克失落世界》。2019年5月17日,SEGA和SEGA HARDlight公開支持LGBTQ+社群。[42]
圖庫[編輯 | 編輯原始碼]
-
The original logo used from 1945 to 1959
-
The logo used from 1956 to 1975
-
The logo used from 1975 to 1982
-
The logo for Sega's 60th anniversary
-
60th anniversary logo (dark blue)
參考文獻[編輯 | 編輯原始碼]
- ↑ SEGA | 索尼克 Wiki | Fandom
- ↑ 2.0 2.1 "Corporate History". Sega of America. 1999. Archived from the original on 20 December 2008. Retrieved 5 August 2018.
- ↑ Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 February 2014). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. CRC Press. p. 169. ISBN 1135006504.
{{cite book}}
: Check|author-link1=
value (help); Check|author-link2=
value (help); External link in
(help)|author-link1=
and|author-link2=
- ↑ "Periscope [Coin-Op] Gun Game by Sega Enterprises, Ltd. [Tokyo, Japan]". Arcade History. Archived from the original on 2 November 2013. Retrieved 5 August 2018.
- ↑ Wyatt, Edward (6 October 1999). "Martin Davis, 72; Created Modern Paramount". The New York Time. Retrieved 22 April 2022.
- ↑ "Pollack, Andrew Sunday (4 July 1993). "Sega Takes Aim at Disney's World (Page 4 of 4)". The New York Times. Archived from the original on 2 May 2013. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Horowitz, Ken (28 April 2006). "Interview: Michael Katz". Sega-16. Retrieved 28 March 2009.
- ↑ Horowitz, Ken (18 February 2005). "Tom Kalinske: American Samurai". Sega-16. Retrieved 28 March 2009.
- ↑ 9.0 9.1 Boutros, David (4 August 2006). "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games". Gamasutra. Archived from the original on 9 February 2008.
- ↑ A History of Home Video Games from Atari to Xbox, Playstation and Wii "A History of Home Video Games from Atari to Xbox, Playstation and Wii". The Game Console. 2006. Retrieved 4 August 2018.
{{cite web}}
: Check|url=
value (help) - ↑ "About Sega". PlanetDreamcast. 1999. Archived from the original on 15 August 2000.
- ↑ Buchanan, Levi (11 June 2008). "The SEGA Channel". IGN. Archived from the original on 27 February 2014. Retrieved 4 August 2018.
- ↑ "Reverse Engineering". Stanford University. Archived from the original on 28 February 2003. Retrieved 4 August 2018.
- ↑ 引用錯誤:無效的
<ref>
標籤,未定義名稱為ce2.coos-bay.k12.or.us
的參考文獻內容文字。 - ↑ Johnston, Chris (27 May 1997). "Sega, Bandai Merger Canceled". GameSpot. Archived from the original on 16 July 2015.
- ↑ Barr, Adrienne (2002). "Sega Dreamcast (HKT-3020)". VidGame. Archived from the original on 21 July 2004. Retrieved 5 August 2018.
- ↑ Justice, Brandon (23 January 2001). "Sega Sinks Console Efforts?". IGN. Archived from the original on 13 June 20003.
{{cite web}}
: Check date values in:|archivedate=
(help) - ↑ "弊社ドリームキャスト事業に関する一部の報道について". Sega. 24 January 2001. Archived from the original on 2 December 2007.
- ↑ Gantayat, Anoop (23 January 2001). "Sega Confirms PS2 and Game Boy Advance Negotiations". IGN.
- ↑ 引用錯誤:無效的
<ref>
標籤,未定義名稱為SegaRestructure
的參考文獻內容文字。 - ↑ "Analysts say Sega taking its toll on CSK's bottom line". Bloomberg. Taipei Times. 13 March 2003. p. 12. Archived from the original on 2 April 2003. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Gaither, Chris (4 November 2001). "Microsoft Explores A New Territory: Fun (Page 2 of 5)". The New York Times. Archived from the original on 4 May 2013. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Niizumi, Hirohiko (10 June 2004). "Sammy merging with Sega". GameSpot. Archived from the original on 11 June 2004. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ {{Cite web|author=Kikizo Staff|url=http://archive.videogamesdaily.com/features/tetsuya_mizuguchi_iv_oct05_p1.asp%7Ctitle=Tetsuya Mizuguchi Interview 2005|date=13 October 2005|accessdate=13 August 2008.
- ↑ "Notice of Adjustment to the Forecasts of Whole-Year Operating Results for the Year Ending March 31, 2006" (PDF). Sega Sammy Holdings. 31 March 2006. Archived from the original (PDF) on 25 September 2007. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Bramwell, Tom (23 March 2006). "SEGA signs Obsidian for next-generation RPG". Games Industry. Archived from the original on 11 October 2007. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Bramwell, Tom (4 April 2006). "SEGA acquires Sports Interactive". Games Industry. Archived from the original on 4 September 2006. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ GamesIndustry.biz staff (4 April 2006). "Sega deal is worth "circa GBP 30m" - Sports Interactive boss". Games Industry. Archived from the original on 27 June 2006. Retrieved 4 August 2018.
- ↑ Gibson, Ellie (4 April 2006). "SEGA establishes new internal development arm in US". Games Industry. Archived from the original on 11 December 2007. Retrieved 4 August 2018.
- ↑ "株式會社プロペ 公式サイト".
- ↑ Gibson, Ellie (8 May 2006). "Sonic creator sets up new studio with help from SEGA". Games Industry. Archived from the original on 1 March 2007. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ "Consolidated Financial Statements" (PDF). Sega Sammy Holdings. 16 May 2006. Archived from the original (PDF) on 2 December 2007. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ Loughrey, Paul (17 May 2006). "Sega Sammy reports 31 per cent rise in profits". Games Industry. Archived from the original on 11 October 2007. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ "CONSOLIDATED FINANCIAL STATEMENTS" (PDF). Sega Sammy Holdings. 28 July 2006.
- ↑ "Consolidated Financial Statements" (PDF). Sega Sammy Holdings. 10 November. Archived from the original (PDF) on 6 January 2007. Retrieved 10 November 2018.
{{cite web}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Martin, Matt (13 November 2018). "Sega Sammy sees 52 per cent profits rise". Games Industry. Archived from the original on 24 April 2008. Retrieved 10 November 2018.
- ↑ http://web.archive.org/web/20061109161314/http://www.sega-europe.com/en/NewsStory/1293.htm
- ↑ "ALIENS". Archived from the original on 6 January 2007.
- ↑ "PlaySEGA". Archived from the original on 18 January 2010.
- ↑ "Controller and expansion unit for controller". Archived from the original on 3 August 2009.
- ↑ "Card stack reader, card thereof, card case, method for manufacturing card, game machine using the same, computer-readable storage medium on which game program is recorded". Archived from the original on 17 December 2009.
- ↑ "SEGA HARDlight on Twitter". Twitter. 17 May 2019. Retrieved 17 July 2019.