Hedgehog Engine

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Hedgehog Engine徽标,如在Sonic Unleashed中所见。

Hedgehog Engine (ヘッジホッグエンジン Hejjihogguenjin?)是由Sonic Team开发的专有游戏引擎,主要用于Sonic the Hedgehog系列中的游戏。该引擎首次用于Sonic UnleashedXbox 360/PlayStation 3版本。[1]

历史[编辑 | 编辑源代码]

索尼克释放[编辑 | 编辑源代码]

Hedgehog Engine的开发始于2005年,大约在Sonic Unleashed进入生产前一年。[2][3] Sonic Unleashed的导演Yoshihisa Hashimoto希望在游戏中实现与预渲染计算机生成图像相当的图形保真度,特别是Pixar的作品。[4][2]通过观察数个计算机生成的图像和电影,Hashimoto和Sonic Team的艺术家得出结论,当时的高端游戏图形缺少一个关键元素,即全局照明,在该元素中,光从场景中的每个物体反射出来。然后,团队会花两个月的时间开发一个实验性的全局照明渲染算法。[2]

对于如光线追踪辐射度光子映射等传统的渲染技术,Sonic Team设计了其他计算地形全局照明的方法。首先是一个“光模型”,在这个模型中,光源发射出从每个方向瞬间直线传播的“粒子”。当一个光粒子撞击物体的表面时,它会暂时被吸收。部分粒子的能量被物体的材料吸收,其余的则分裂成更多的粒子并重新发射,这个过程重复。预计这种方法将产生无限数量的光照计算,硬件无法处理,团队放弃了这个想法。[2]

团队设计的第二种全局照明计算方法是“光网络”。使用此方法,游戏世界中的每个物体都被赋予一个嵌入全局照明数据的纹理,并根据textels细分为microfacets。然后从每个微表面放射一定数量的射线,并为每个射线交叉的第一个微表面存储数据。对所有微表面进行光线计算,创建一个网络。重叠微面中心的漫反射纹理文本将其材料颜色采样以确定其反射性。使用三种不同的光源模型,“定向”、“点”和“天空”来确定从微表面发出的光线的行为,不与物体相交的光线被视为“直接光”。最后,预先计算直接光的强度,将射线网络与每种光源类型链接起来,完成光网络。[2]

为了处理全局照明所需的大量计算时间和数据,Sonic Team创建了一个由一百多台计算机组成的系统,均匀分配渲染工作负载。[2]

索尼克力量[编辑 | 编辑源代码]

索尼克未知边境[编辑 | 编辑源代码]

使用Hedgehog Engine的索尼克系列游戏[编辑 | 编辑源代码]

使用 Hedgehog Engine 的其他游戏[编辑 | 编辑源代码]

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. Sarkar, Samit (2008年4月3日). "Sega确认Sonic Unleashed:我真的很努力不使用双关语". Destructoid. Retrieved 2022年11月24日. Sega: 除了无缝的3D到经典2D相机转换,该游戏基于强大的新专有"Hedgehog Engine"构建,引入了令人印象深刻的光照能力和新技术,专为Sonic的新速度能力量身定做。 {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= and |date= (help)
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Hashimoto, Yoshihisa (2009年3月27日). "Sonic Unleashed中的全局照明". GDC Vault. Informa. Retrieved 2020年12月8日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= and |date= (help)
  3. Riley, Patrick (2008年10月16日). "新的方向". IGN. Archived from the original on 2008年10月19日. Retrieved 2022年11月24日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate=, |date=, and |archivedate= (help)
  4. Yoshihisa, Hashimoto (2008年10月23日). "进度". IGN. Archived from the original on 2010年12月23日. Retrieved 2022年11月24日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate=, |date=, and |archivedate= (help)
  5. Yashiro, Atsushi (May 3, 2019). "『新サクラ大戦』開発者に徹底的に訊く! 「シリーズのキャラは?」「主人公の神山はどんな男?」 など疑問に答えまくるロングインタビュー!(2/2)". Famitsu (in Japanese). Retrieved July 27, 2023. Tetsu Katano: 技術的には『ソニック』シリーズの"ヘッジホッグエンジン"を使っていたり、イベントシーンでは『龍が如く』シリーズのノウハウを使わせてもらうなど、社内の総力を結集しました。{{cite web}}: CS1 maint: unrecognized language (link)
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