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Hedgehog Engine

出自索尼克百科
本文講述的是現實中的事物
本文中的內容均關於現實中的人物、公司或是物品,與音速小子系列世界中的內容並無聯繫。
Hedgehog Engine徽標,如在Sonic Unleashed中所見。

Hedgehog Engine (ヘッジホッグエンジン Hejjihogguenjin?)是由Sonic Team開發的專有遊戲引擎,主要用於Sonic the Hedgehog系列中的遊戲。該引擎首次用於Sonic UnleashedXbox 360/PlayStation 3版本。[1]

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

索尼克釋放[編輯 | 編輯原始碼]

Hedgehog Engine的開發始於2005年,大約在Sonic Unleashed進入生產前一年。[2][3] Sonic Unleashed的導演Yoshihisa Hashimoto希望在遊戲中實現與預渲染計算機生成圖像相當的圖形保真度,特別是Pixar的作品。[4][2]通過觀察數個計算機生成的圖像和電影,Hashimoto和Sonic Team的藝術家得出結論,當時的高端遊戲圖形缺少一個關鍵元素,即全局照明,在該元素中,光從場景中的每個物體反射出來。然後,團隊會花兩個月的時間開發一個實驗性的全局照明渲染算法。[2]

對於如光線追蹤輻射度光子映射等傳統的渲染技術,Sonic Team設計了其他計算地形全局照明的方法。首先是一個「光模型」,在這個模型中,光源發射出從每個方向瞬間直線傳播的「粒子」。當一個光粒子撞擊物體的表面時,它會暫時被吸收。部分粒子的能量被物體的材料吸收,其餘的則分裂成更多的粒子並重新發射,這個過程重複。預計這種方法將產生無限數量的光照計算,硬體無法處理,團隊放棄了這個想法。[2]

團隊設計的第二種全局照明計算方法是「光網絡」。使用此方法,遊戲世界中的每個物體都被賦予一個嵌入全局照明數據的紋理,並根據textels細分為microfacets。然後從每個微表面放射一定數量的射線,並為每個射線交叉的第一個微表面存儲數據。對所有微表面進行光線計算,創建一個網絡。重疊微面中心的漫反射紋理文本將其材料顏色採樣以確定其反射性。使用三種不同的光源模型,「定向」、「點」和「天空」來確定從微表面發出的光線的行為,不與物體相交的光線被視為「直接光」。最後,預先計算直接光的強度,將射線網絡與每種光源類型連結起來,完成光網絡。[2]

為了處理全局照明所需的大量計算時間和數據,Sonic Team創建了一個由一百多台計算機組成的系統,均勻分配渲染工作負載。[2]

音速小子武力[編輯 | 編輯原始碼]

索尼克未知邊境[編輯 | 編輯原始碼]

使用Hedgehog Engine的索尼克系列遊戲[編輯 | 編輯原始碼]

使用 Hedgehog Engine 的其他遊戲[編輯 | 編輯原始碼]

參考資料[編輯 | 編輯原始碼]

  1. Sarkar, Samit (2008年4月3日). "Sega確認Sonic Unleashed:我真的很努力不使用雙關語". Destructoid. Retrieved 2022年11月24日. Sega: 除了無縫的3D到經典2D相機轉換,該遊戲基於強大的新專有"Hedgehog Engine"構建,引入了令人印象深刻的光照能力和新技術,專為Sonic的新速度能力量身定做。 {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= and |date= (help)
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Hashimoto, Yoshihisa (2009年3月27日). "Sonic Unleashed中的全局照明". GDC Vault. Informa. Retrieved 2020年12月8日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= and |date= (help)
  3. Riley, Patrick (2008年10月16日). "新的方向". IGN. Archived from the original on 2008年10月19日. Retrieved 2022年11月24日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate=, |date=, and |archivedate= (help)
  4. Yoshihisa, Hashimoto (2008年10月23日). "進度". IGN. Archived from the original on 2010年12月23日. Retrieved 2022年11月24日. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate=, |date=, and |archivedate= (help)
  5. Yashiro, Atsushi (May 3, 2019). "『新サクラ大戦』開発者に徹底的に訊く! 「シリーズのキャラは?」「主人公の神山はどんな男?」 など疑問に答えまくるロングインタビュー!(2/2)". Famitsu (in Japanese). Retrieved July 27, 2023. Tetsu Katano: 技術的には『ソニック』シリーズの"ヘッジホッグエンジン"を使っていたり、イベントシーンでは『龍が如く』シリーズのノウハウを使わせてもらうなど、社內の総力を結集しました。{{cite web}}: CS1 maint: unrecognized language (link)
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